piątek, 27 września 2013

Mandus, ktoś podłożył ci świnię cz.1


[tekst zawiera kilka pomniejszych spoilerów dotyczących fabuły gry, na które i tak pewnie już zdążyliście się wcześniej natknąć]

Ludzie to nic więcej, niż świnie. A świat jest maszyną przeznaczoną do ich zabijania.

„Amnesia”, temat rzeka. Każdy, kto grał, zdanie ma, a jeśli nie grał – też zwykle się wypowie. Gra wywołująca przerażenie, krzyk, płacz. Niezliczone ragequity, zniszczone klawiatury i komputery. Nic dziwnego, że „A Machine For Pigs” był przez fanów tak oczekiwany. Niecałe dwanaście godzin po premierze sieć poczęły zalewać różnorakie recenzje, let’s playe i opinie. I tu niespodzianka: „The Dark Descent” wciąż uważany jest za lepsze dziecko, a maluszek stworzony głównie przez The Chinese Room niektórzy nazywają karykaturą prawdziwej Amnezji. Cóż, moją pierwszą reakcją po przejrzeniu kilku wywodów, ze szczególną uwagą zwróconą na unikanie spoilerów, było wielkie zaskoczenie. Grę ukończyłam dopiero niedawno, gdyż ciągle znajdywałam jakiś dobry powód, aby ją przeczekać, przemyśleć. To nie jest byle gra. To ciężka, brudna historia.

Od czego zacząć? Skąd ta wszechobecna krytyka? Czy może zbiegająca się w czasie z Amnezją premiera „Outlast” się do czegoś przyczyniła? A może prawdziwą przeszkodą jest to, że nowa odsłona bardzo, bardzo, bardzo różni się od poprzedniej?

U schyłku roku 1899 Oswald Mandus budzi się w swoim wielkim domu, cichym i pustym. Głęboko pod ziemią pracuje jego Maszyna – Mandus jest przedsiębiorcą, bogatym właścicielem przetwórni mięsa, ale teraz tego nie pamięta. Ocknąwszy się po wyczerpującej chorobie, wciąż majacząc, zaczyna szukać swoich dzieci. Tych ani widu, ani słychu, a Mandus wie, że chłopcy go potrzebują. Niestrudzony, schodzi coraz niżej, przez rezydencję, przez fabrykę, do Maszyny, gdzie najprawdopodobniej czekają jego zagubione dzieci...

Tajemnicza historia pochłania nas od pierwszej chwili. Mandus cierpi na zapomnienie, podobnie jak Daniel, choć wiemy tylko tyle, że w jego przypadku to gorączka przyczyniła się do utraty wspomień. Gdy wędrujemy przez (trochę tylko bardziej otwarty) świat gry, zbieramy listy i notatki, a także czytamy myśli Mandusa, które na bieżąco pojawiają się na kartach dziennika należącego do bohatera. Szybko dowiadujemy się, iż Lily, ukochana żona protagonisty, zginęła w czasie porodu, a na świat przyszli bliźniacy, Edwin i Enoch, którzy stali się oczkiem w głowie Mandusa. Ten jednak nigdy nie przestał rozpaczać po utracie żony, więc rzucił się w wir pracy, jednocześnie zaniedbując synów. Oswalda ogarnia panika, kiedy nie może odnaleźć dzieci w domu, a wszystkie ślady prowadzą w dół, czyli do serca Maszyny – właśnie, Maszyny. Czym jest tytułowa Maszyna? Dlaczego fabryka działa, choć nikt nie wydaje się w niej pracować? Co napędza trybiki?


Początek gry to dość konfundująca przeprawa. Choć prowadzą nas wizje Enocha i Edwina, wiemy, że zamknięte pokoje i puste korytarze nie wróżą nic dobrego. Czytamy listy, odsłuchujemy nagrania na gramofonach, te jednak nie wyjaśniają wiele, więc brodzimy dalej jak w ciemności. Wkrótce Mandus odbiera telefon od człowieka, który wyjaśnia, że dzieci uwięzione są w dolnej, zalanej, części Maszyny. Obcy prosi też o pomoc, obiecując w zamian przewodnictwo po wielkiej konstrukcji. Wszystko w najlepszym porządku; wszystko byłoby w porządku, gdyby wokół domu nie krążyło coś, co warczy i kwiczy, i gdyby upiorna świńska maska nie podążała za nami po pokojach.


Ogromną zaletą „A Machine For Pigs” jest klaustrofobiczna atmosfera, przypominająca przeprawę przez Brennenburg. Doskonale działające światła i dźwięki sprawiają, że zatrzymujemy się przed każdym zakrętem, wyglądamy, czy nie grozi nam niebezpieczeństwo, i dopiero ruszamy dalej. Choć w samym domu właściwie nic nie czyha na nasze życie, nie sposób pozbyć się wrażenia, że Mandus wciąż cierpi z powodu halucynacji, więc poczucie bezpieczeństwa może być bardzo złudne. Motyw widmowych dzieci-przewodników nie jest może specjalnie przekonywujący, jednak przyprawia o solidnego stracha, kiedy kątem oka nagle dostrzegamy dwie małe postaci, radośnie wołające do nas odległymi głosami i znikające niemal tak gwałtownie, jak się pojawiły.

The Chinese Room wykonało naprawdę solidną robotę, jeśli chodzi o grafikę nowej Amnezji. Projekt poziomów, zarówno domu, jak i Maszyny, jest po prostu zachwycający. Niesamowicie oddany klimat XIX wieku, iście steampunkowe konstrukcje i mechanizmy – wszystko sprawia, że naprawdę czujemy się, jakbyśmy byli z Mandusem w Londynie tamtych lat. Wrażenie robi też Kościół św. Dunstana, choć wystrój wewnątrz jest conajmniej wykręcony, a także ulice miasta okraszone pokątnymi szyldami. Na pochwałę zasługuje również design potworów. Świnioludzi. Tak, nie kryjmy się z tym, nasi przeciwnicy to mutanty ludzi i świń. Każdy jeden taki Świnioczłowiek jest przerażającym, niedoskonale złożonym dziełem jakiegoś ewidentnie chorego umysłu. Świnioludzie chodzą, biegają, jedzą, bawią się, odpoczywają. Niemal jak normalni ludzie. Równie chętnie gonią za Mandusem i zadają mu ból.


Innowacją jest wyeliminowanie z gry tak zwanego alarmu, czyli muzyki towarzyszącej graczom podczas pościgu i poszukiwania. Dawniej pojawienie się na mapie potwora sygnalizował pojedynczy wydany przez niego dźwięk, a po natknięciu lub zbliżeniu się doń – gorączkowa, budząca grozę ścieżka dźwiękowa. To rozwiązanie porzucono na rzecz nowego, gdzie jedynym ostrzeżeniem jest kilkukrotne mrugnięcie latarni Mandusa i wszystkich lamp dookoła świniaka, co w praktyce oznacza, że jeśli ktoś przechodzi grę całkiem po ciemku to ma w gruncie rzeczy prześwinione.


Sama oprawa dźwiękowa to majstersztyk. Choć rzadko spotykamy się z muzyką, dźwięki otoczenia są wystarczająco sugestywne, by przestraszyć, nawet w przypadkach, kiedy nic teoretycznie się nie dzieje. Maszyna pracuje głośno, utrudniając możliwość lokalizowania potworów po ich ruchach czy wydawanych odgłosach, a Mandus dyszy ciężko ze strachu. W domu rozbrzemiewają kroki, choć rzekomo jesteśmy w nim sami. W piwnicy kościoła ktoś błaga nas o pomoc, po czym jego głos nagle się urywa. Odbijające się echem od ścian śpiewy dzieci mogą wcale nie pochodzić od dzieci...

Zalety zaletami, niestety gra kuleje od strony technicznej. Usunięto wskaźnik szaleństwa, który warunkował zachowanie Daniela w „Mrocznym Obłędzie”. Mandusa strach nie paraliżuje w żaden sposób, a na domiar wszystkiego może dowolnie patrzeć na potwory*. Bohater ma również wyjątkowo dużo zdrowia, więc upadek czy kilka ciosów (!) Świnioludzi nie robią na nim specjalnego wrażenia. Bardzo odbiera to grze wiarygodności: atakuje nas świnia, więc rzucamy się w przepaść, wstajemy i idziemy dalej. Nie istnieje także inwentarz, a wszystkie przedmioty należy przenosić ręcznie. Zero kombinowania, składania elementów w większą całość. Zagadki w grze często są zwyczajnie irytujące, chodzimy w koło, zastanawiając się, jakiż to mały fragment musieliśmy pominąć.

Głównym problemem gry wydaje się być, o dziwo, fabuła. Przyznać trzeba, że z początku straszna, „A Machine For Pigs” wkrótce staje się bardziej dusząca i odrażająca. Ilość jumpscare’ów maleje z poziomu na poziom, stawiając raczej na ukazywanie Mandusowi obrazów napawających zgrozą. Nieźle, ale w tym celu można równie dobrze poczytać sobie Lovecrafta. Jednorazowe przejście gry nie wyjaśnia nic, o ile nie gracz nie odczyta wszystkich aluzji i ukrytych znaków**. Nie powiem, ale końcówka gry jest tak usilnie przedłużana, że się odechciewa. Całą „Maszynę” można ukończyć w 3-5 godzin, czyli nawet mniej, niż „Mroczny Obłęd” (około 6-10 godzin). Jeśli w ogóle się nie boisz i masz szczęście, to może nawet w dwie godziny.


Fabuła jest dobra, owszem, ale pozostawia pewien niesmak. Po pierwsze, mamy tylko jedno zakończenie, co w porównianiu z oryginalnymi czterema wydaje się trochę rozczarowywujące. Po drugie, jak wspominałam, gra stawia na wartość obrzydzająco-szokową, nie strachową, więc niespecjalnie mam teraz chęć zagrać w nią ponownie. Wciąż rozmyślam o Mandusie i jego dzieciach, mamy też ze Skibiuszem pewne teorie***. Zdecydowanie jestem zadowolona, że zainwestowałam w „Maszynę”, chociaż nadal nie wiem, jak się do niej ustosunkować. To mały diament, ale nieoszlifowany, nieidealny. Czego zabrakło?

komu odradzam: łatwo przerażonym, wrażliwym, ortodoksyjnym wyznawcom Daniela

komu polecam: otwartym na nowości, fanom horrorów, starszym odbiorcom

Gra do zakupienia na Steamie za około 15 euro.



*o ile one nie patrzą na niego, bo wtedy jest bardzo źle
**niezbyt ułatwione zadanie dzięki fatalnemu wyborowi fonta do wszystkich listonotatek, a brak tu świetnego dubbingu z pierwszej części
***wkrótce

środa, 25 września 2013

Potykajmy się!


Przychodzi taka chwila w życiu człowieka, że chce mu się wrócić do korzeni, sięgnąć do wspomnień z dzieciństwa i wykopać wiekowe gry, zabawki. W ten sposób studenci na nudnych wykładach nołlajfią w Pokemony albo rozpracowują emulator snesa, żeby odpalić starą Zeldę. Ewentualnie odkrywają, że jako dzieci grali w naprawdę dobre gry karciane, w które chętnie pograliby również teraz. Na przykład w „Yu-Gi-Oh!”. Klasyczną, grywalną karciankę.

Przypadek sprawił, że przypomniało mi się o „Yu-Gi-Oh!”, wzięła mnie nostalgia i wyciągnęłam stary segregator z kartami. Momentalnie coś mi w głowie zaświtało, że przecież mam w domu Yugiego na DSa, kupionego wiele lat temu przez mojego brata. I tak zaczęły się trzy miesiące spędzone na walce o dobre karty i rzecz jasna – o tytuł.


Fabuła „Nightmare Troubadour”, bo tak nazywa się ta odsłona (nazwa fajna, ale jakoś nie sądzę, że przyjazna dzieciom) toczy się mniej więcej tak, jak w pierwszych kilku sezonach anime z jednym wyjątkiem – została uzupełniona o dodatkowego bohatera, czyli gracza. Natkniemy się oczywiście na Yûgiego Mutô i jego mroczne alter ego, na Seto Kaibę, Joey’ego Wheelera czy Marika Ishtara. Przyjazne (choć nie wszystkie, jeśli piszę o Mariku, faktycznie) twarze znane z ekranów telewizorów sprawiają, że gra staje się znacznie lepsza i łatwiejsza w odbiorze, gdyż zasad nikt nam tu właściwie nie tłumaczy, no chyba że sami pofatygujemy się do sklepu Solomona. Z drugiej strony znajomość historii jest wręcz niezbędna, ponieważ większość wydarzeń dzieje się stanowczo zbyt szybko, aby laik mógł zorientować się, o co właściwie chodzi w świecie „Yu-Gi-Oh!”. Nie wspominając, że ta fabuła jest liniowa i mało odkrywcza. Wiele rzeczy dzieje się bez żadnego powodu, a własnoręczne odkrycie triggera często graniczy z cudem, odsyłając do poradnika (niewiele jest ich dostępnych, jednak zawsze coś).


Ale! Jak to bywa, nie fabuła tworzy karciankę. Najważniejsza jest sama gra, którą rzeczywiście oddano prawie bezbłędnie, a tych błędów dużo nie znajdziemy, jedynie okazjonalne nieścisłości w tekście na kartach. Zaczynamy z mniej więcej pospolitą, częściowo bazowaną na zestawie Yûgiego, talią. Za każdy pojedynek zdobywamy punkty doświadczenia, a także dodatkowe punkty wymienne na jakże cenne boostery. Wachlarz dostępnych kart jest wyjątkowo pokaźny, jako że wszystkie boostery w grze pokrywają się z około siedemnastoma z prawdziwej karcianki, a to naprawdę dużo. Klasyki pokroju Dark Magiciana i Blue Eyes White Dragona stają się dostępne na wyższych poziomach, a im dalej w grze, tym ciekawsze i bardziej skomplikowane karty pojawiają się w boosterach, zezwalając tym samym na możliwość tworzenia – lub odtwarzania, jeśli ktoś para się prawdziwą karcianką – finezyjnych taktyk gry.


Ogromnym atutem jest niezwykle rozbudowany edytor: zezwala on na stworzenie kilkunastu różnych decków składających się z dowolnej ilości kart. Przez pojedynkiem zawsze możemy talię zmienić, dostosowując ją lepiej do strategii przeciwnika, czy po prostu dorzucić parę nowych kart. Ten system sprawdza się również podczas grania DS-to-DS, bardzo zresztą dobrze funkcjonującego, jako że możemy swobodnie wymieniać się kartami, a nawet receptami na zbudowane przez nas talie. Do wspólnej zabawy są oczywiście potrzebne dwie kopie gry, którą też nie tak łatwo obecnie dostać, aczkolwiek taki konsolowy pojedynek jest poważnym konkurentem dla realnej karcianki (spójrzmy prawdzie w oczy: tcg są drogie).

Rozgrywka w „Nightmare Troubadour” przebiega sprawnie i dość ładnie: animowane potwory spoglądają na nas z kart, z których zostały przywołane. Niektórym, bardziej ikonowym, towarzyszy nawet specjalna animacja przyzywania. Podczas gry w niemal dowolnym momencie możemy się przyjrzeć temu, co znalazło się na polu; czas nas nie goni, wszystko można sprawdzić. Punkty życia liczone są automatycznie w każdym przypadku, tak więc obecność kart przywracających i odbierających je nie wymaga znajomości matematyki (niby dobrze, chociaż...).


Pomimo przewagi zalet, ostatecznie ta gra wpada do szuflady TYLKO DLA FANA. Dla każdego, kto w życiu z „Yu-Gi-Oh!” się nie zetknął, gra będzie skomplikowana, infantylna, nielogiczna. Kiepskie wprowadzenie w świat gry sprawia, że znajomość papierowej karcianki staje się wręcz niezbędna do odpowiedniego odbioru. Frajda może i jest, zwłaszcza że kartridż wygrzebałam po latach, lecz wiadomo, że każda faza kiedyś przeminie...

komu odradzam: młodszym graczom, ludziom, którzy nigdy nie zetknęli się z karciankami i samą serią

komu polecam: entuzjastom anime i/lub karcianki „Yu-Gi-Oh!”, raczej starszym odbiorcom

sobota, 14 września 2013

Mała Zajaweczka Maszyny Do Zabijania Świń


¾ nowej Amnezji za mną, wrażenia trochę mieszane, a piszę tradycyjnie z poślizgiem (bo wyjazd wakacyjny). „Amnesia: A Machine For Pigs” grana, wiadomo, po ciemku i na dużym telewizorze; grafika zachwyca, klimat mroczny i duszący, ale ten Mandus to tak nie do końca Daniel.

Czy ma to, co powinna mieć Amnezja? Tajemniczny bohater – jest. Odrażające potwory – są. Poszukiwanie źródła zła – jest. Skomplikowane zagadki – nie całkiem, ale niechaj będzie. Zapomnienie – no właśnie… Czy problemem Mandusa jest zapomnienie?

Rok 1899. Nasz nieszczęsny główny bohater wyjechał w podróż do Meksyku, gdzie zmogła go ciężka choroba. Po powrocie do domu, nieprzespanych nocach i halucynacjach, Mandus budzi się w swym domu, całkiem pustym. Ani śladu jego synów, bliźniaków. Ale ciszę w posiadłości zaburza turkot machiny z piekła rodem. Maszyny, która znajduje się pod domem. A gdzież mogą się podziewać dzieci, jak nie tam, gdzie coś się dzieje?

Więcej na razie nie powiem. Gra zaskakuje, a niektóre rozwiązania fabularne spędzają sen z powiek. Nie jest to kontynuacja losów Daniela, ale nowa historia dorównuje starej niepokojącą atmosferą. I oczywiście natężeniem krzyków.

Powiadam więc: grajcie. I bójcie się świń.

Nadejdzie jeszcze wielki, usłany spoilerami rant.


poniedziałek, 9 września 2013

PlayStation Vita TV – cudo czy następny bubel?

Od wydania PlayStaion Vita minęło już sporo czasu. Po naprawdę dobrej kampanii promującej tę niesamowitą konsolę nie jeden fan gier video miał na nią ochotę (ba, sam miałem). Proponowała wiele: większy, dotykowy ekran; poprawioną grafikę (w jakości HD) i lepsze bebechy od swojej poprzedniczki. Niestety, nie wszystko było takie piękne. Malutkim mankamentem tej perełki Sony pozostała cena, która zwalała z nóg nawet najwierniejszych fanów. Nie pomogły tony darmowych gier na PSplusie, nic nie wskórały chwytliwe exclusive’y i zapożyczenia z innych konsol.

W konsekwencji PSV sprzedało się znacznie mniej, niż było zaplanowane. Wystarczy spojrzeć na ogólno dostępne statystyki. Dla przykładu: od czasu wydania PSV na świecie sprzedało się ich tylko trochę ponad 5,55 miliona sztuk, zaś 3DS’ów już 31,09 milionów. Można powiedzieć – e tam, Nintendo 3DS wyszło wcześniej, a poza tym zawsze sprzedaje się ich więcej, bo są tańsze. Owszem, z tym nie można polemizować, ale nawet porównując sprzedaż 3DS’a w tym samym okresie co PSVita, Sony przegrywa na całej linii. Poza tym gdyby sprzedaż osiągnęła odpowiedni poziom, czy Sony musiałoby tak rozpaczliwie szukać rozwiązania by nie stracić swojej cennej inwestycji? Firma musiało się obudzić. Rozpoczęto więc rozpaczliwą batalię, aby nie stracić wkładu, który włożyli w produkcje konsoli oraz jej gier (które, nawiasem mówiąc, też są przegięcie drogie).


I udało im się! Przedstawiam - nową rewolucyjne rozwiązanie PlayStation Vita TV oraz ulepszoną siostrę PSV, PlayStation Vita 2000! (jak dla mnie trochę za bardzo brzmi jak Nimbus 2000, no ale cóż).

W skrócie opowiem o drugiej z nich gdyż tam jest znacznie mniej bajerów. Nowa, lżejsza, konsola PSV2000, będzie posiadała troszeczkę mniejsze gabaryty oraz inny wyświetlacz od swojej poprzedniczki. Ponadto zaoferuje nam wytrzymalszą baterię.


Drugi sprzęt Sony wydaje się dużo bardziej interesujący, a zarazem mocno innowacyjny. Czym właściwie jest PlayStation Vita TV? Jest to ma małe pudełeczko, dzięki któremu możesz grać w gry na PSVita oraz PSP na dużym ekranie, używając starych dobrych padów DualShock 3. Nową maszynkę możesz podłączyć do swojego monitora/telewizora kablem HDMI, co pozwala cieszyć się obrazem o najwyższej jakości HD. Co jeszcze oferuje nam nowe cacko Sony? Pozwala oglądać filmy, seriale oraz inne rzeczy dostępne w usłudze PSNStore. Ostatnim bajerem PSV TV jest tzw. Remote Play do PS4, o którym Sony opowie więcej przy następnej okazji.

Konsole nie mają jeszcze daty premiery. Na razie wiadomo tylko że w Japonii pojawią się już tej jesieni, zaś w innych częściach świata najprawdopodobniej na początku przyszłego roku.


Podsumowując, PSV TV jest fajnym rozwiązaniem dla osób które wolą stacjonarną rozrywkę z dużym ekranem, dobrym nagłośnieniem i padem w ręce. Ekskluzywne gry na konsole przenośną dostaną lepszą grafikę oraz znacznie większą dostępność. Pozostają jednak dwa problemy. Po pierwsze, jaka będzie cena konsoli. Czy Sony mile nas zaskoczy, czy znów trzeba będzie zbierać miesiącami na nową zabawkę? Po drugie, jak będzie wyglądało granie w gry, które wymagają dotykowego ekranu BEZ tegoż ekranu?

czwartek, 5 września 2013

Gościnnie: Polski towar eksportowy nr 1 na „w”. Drodzy państwo, oto Wiedźmin!



[Dzisiaj gościnnie ser Karaś, fan(atyk) "Wiedźmina", który wypomniał mi brak Geralta na Sorbecie i za lekką sugestią wziął się do dobrowolnej pracy społecznej...]

Na wezwanie damy spod herbu socctuam nadszedł czas porzucić mi uciążliwe nicnierobienie i opatrzyć wiedźmińskie Kac Vegas* Geralta z Rivii soczystą recenzją jak na zagorzałego fana przystało. Jeśli nie czytaliście sagi, żałujcie, bo nadaje trylogii kompletny kontekst i niejednego odniesienia nie zrozumiecie bądź nie zrozumieliście podczas tych wielu godzin ganiając Wilkiem tam i z powrotem po Północnych Królestwach.

Dla tych z Was, którzy mieszkali przez ostatnie parę lat pod skałą, kilka słów wstępu. Historia opowiedziana w „Wiedźminie”, „Wiedźminie 2: Zabójcy Królów” i „Wiedźminie 3: Dziki Gon” zaczyna się pięć lat po wydarzeniach kończących sagę pióra Andrzeja Sapkowskiego, która w Polsce zawsze cieszyła się rosnącą popularnością od chwili stworzenia Geralta dokładnie dwie dekady temu. Po odniesieniu przez gry oszałamiającego sukcesu na skalę globalną, książki trafiły do masowego tłumaczenia i stanowią ważny element diety szanującego się mola książkowego na całym świecie. 

Choć sam autor nie uczestniczył w tworzeniu scenariusza do gier, ich twórcy spisali się na medal, podając na tacy efekt starannego czerpania z tekstu źródłowego, jak i osadzenia go w realiach bardzo zbliżonych do naszych rodzimych. Uważni gracze natkną się na więcej polskości, niżby sądzili, chociażby w postaci cytatów oraz motywów zaczerpniętych z wielkich dzieł literatury Polskiej (takich jak „Dziady”, „Balladyna” czy „Pan Tadeusz”), odniesień do aktualnej sytuacji w polityce czy wreszcie idealnie wpasowujących się dialogów przeniesionych z sagi do realiów gry (nie mówię do Ciebie Triss, ty tylko kradniesz co lepsze teksty Yennefer, tego nigdy ci nie wybaczymy). Wszystkie wymienione elementy wymieszane z mistrzowską projekcją polskiej mentalności, mnogimi nawiązaniami do światowej popkultury i nierzadkimi posągami Światowida z deprymującym przyrodzeniem tworzą klimat gry, której nie da się nie kochać.


Jak w każdej szanującej się grze RPG, mamy do czynienia ze zróżnicowanym systemem rozwoju postaci, której podstawowy poziom wiedźmińskiej profesji na początku gry zgrabnie zrzucony jest na karb amnezji, na którą Geralt cierpi po… cóż zmartwychwstaniu. Mamy do wyboru rozwój atrybutów pasywnych takich jak siła, inteligencja czy wytrzymałość (wystarczająco intuicyjnie i logicznie nazwanych, żeby się nad nimi nie rozwodzić) oraz aktywnych, czyli Znaków (wiedźmińskiego odpowiednika magii, skupiającego się bardziej na dynamice i demolce, niż wyrafinowanym skandowaniu inkantacji i gimnastyce palców) oraz stylów walki głównym orężem. Piszę głównym, bo poza klasycznymi mieczami (stalowym na ludzi, srebrnym na potwory) mamy szeroki wybór sztyletów, pałek, morgenszternów i wiecznie zapalonych pochodni.

No dobrze, ale czym jest broń bez odrobiny ruchu? Dynamika gry w pierwszej odsłonie historii Gwynbleidda jest niestety dosyć mierna – skuteczność sekwencji ataków zależy od naciśnięcia przycisku myszy w odpowiednim momencie, reszta dzieje się bez nas. Przeciwnicy na szczęście nie dają nam zauważyć tej rysy, gdyż ich różnorodność skupia naszą całą uwagę na dostosowaniu taktyki nie tylko do tego jakie monstrum przyszło nam skrócić o głowę, ale i w jakim otoczeniu je napotykamy. Całe szczęście gra się rozwija i „Zabójcy Królów” pokazują nam co to jest interesująca walka. Trudniejsza, bardziej skomplikowana, mniej przewidywalna, trudniejsza, imponująca poprzedniczce różnorodnością, wzbogacona o QTE i trudniejsza. A, prawie bym zapomniał! Trudniejsza. Wybierzcie się kiedyś na grupę nekkerów w Akcie I na najwyższym poziomie trudności, a dowiecie się co to stres.


Było o przemocy, a czymże jest przemoc bez odrobiny seksu? Tak więc, nie będzie nas to interesować, albowiem CD Project RED nie serwuje nam odrobiny seksu. Czeka nas on na każdym kroku: czai się w lasach, jaskiniach, jeziorach, karczmach, opuszczonych młynach, a nawet na poddaszu stancji najbardziej irytującej staruszki w Wyzimie. Biegłym w uwodzeniu cyfrowych dam rzucone jest nie lada wyzwanie, gdyż każda panna co innego wymaga nim da się zaciągnąć na siano, poczynając na błyskotliwej rozmowie, a kończąc na odnalezieniu świętego Graala.

Do tej pory mogliście się uskarżać na nikłe rozgraniczanie między dwiema wydanymi na dzień dzisiejszy częściami gry. Tym właśnie marudnym czytelnikom zaserwuję więc teraz z rozkoszą listę dysonansów poznawczych, które mogą nas nękać podczas gry w obie części „Wiedźmina”. Fani otwartego terenu poczują się przytłoczeni ciasnotą pierwszej części, gdyż niestety prawda jest taka, że poza Polami z Aktu IV, nie jest dany nam na warsztat świat długi i szeroki. Błąd ten jest rychle naprawiony w „Zabójcach”, gdzie zwielokrotniony rozmiar otoczenia, w którym można się dowolnie poruszać usatysfakcjonuje nawet tych, którzy spędzili lwią część swojego czasu oddając mordercze strzały w kolano. A w nadchodzącej trzeciej części obiecane jest nam jeszcze więcej… 

Kolejna rozbieżność między częściami, jaka mnie osobiście zawiodła w dużym stopniu, to wielowątkowość fabuły. Mimo iż w drugiej części trylogii dostępny jest szereg alternatywnych zakończeń (o ile pamięć mnie nie myli, to około trzykrotnie więcej od swojej poprzedniczki), brakowało mi nasycenia misjami (zarówno głównymi, jak i pobocznymi) oraz złożoności postaci jakie dało się dostrzec w Wiedźminie. A skoro już o postaciach mowa, wrzućmy je pod lupę. W obu częściach mamy do czynienia z plejadą gwiazd sagi, jak i świeżynkami upieczonymi na potrzeby gry. Tutaj, jak już wspomniałem, szala przechyla się na stronę pierwszej odsłony trylogii. Triss, Vincent, Carmen, Talar, Yeavinn, Zygfryd, Jaskier, Zoltan, Magister, Adda, de Wett, Wielebny, Kalkstein, ba! nawet ten bachor Alvin to tylko nieliczne z wielu pełnokrwistych i wielowymiarowych postaci jakie napotykamy zagłębiając się w historię spisku Salamandry, na tle której nasz białowłosy kompan rekonstruuje swoją podartą na strzępy tożsamość. Na tym polu dwójka kuleje. Wybaczcie prostotę, ale inaczej się nie dało. Shealę da się przejrzeć w sekundę, tak samo jak obślizgłego Detmolda, a o Saskii do tej pory nic nie wiem. Roche dźwiga ciężar postaci drugoplanowych, wspomagany przez tajemnicę spowijającą Letho, cameo Filippy i moment, w którym Triss musi się zmierzyć z przywróconą pamięcią Geralta. 

Pomimo kilku dostrzegalnych wad po stronie obu gier są one genialne jako całość i grywalne aż do śmierci (sam przeszedłem obie co najmniej dwadzieścia razy), piękne w oprawie dźwiękowej i malowanych przez komputer pejzażach, a co najważniejsze, nie dają o sobie zapomnieć. Nie jestem Wam w stanie polecić niczego bardziej niż zagrania w nie, przeczytawszy wcześniej sagę od deski do deski. 


Czego chcemy od „Dzikiego Gonu”? Niewiele więcej. Dajcie nam Yennefer, bo nie ma żałośniejszego widoku niż uwięziona w Nilfgaardzie czarodziejka.

[i jeszcze trochę skrinów z najnowszej odsłony dorzuca Rajstopa, bo ta gra jest po prostu piękna]






*Obudzić się z kompletnie wyczyszczonym mózgiem po pięciu latach bycia uznawanym za zmarłego? Chapeau bas!