środa, 5 grudnia 2012

Na szybko: Slender (The Eight Pages)




[Tak, jesteśmy oboje trochę zajęci i dlatego odgrzewamy stare kotlety. Ale niedługo święta, co oznacza granieeeee!]

Urządziłeś imprezę i rozmowa się nie klei? Chcesz skutecznie uciszyć nieznośne rodzeństwo? A może rozruszać randkę i poczekać aż dziewczyna sama wpadnie w twoje ramiona? Jakikolwiek powód masz, poświęć chwilę osławionemu „Slenderowi” – grze, która bez wątpienia straszy całkiem porządnie. Niesamowity fenomen internetowy, jakim stał się sam Slenderman, wywołany został przez darmową grę wykonaną w ramach ćwiczenia akademickiego. „Slender” jest przerażający pomimo swojej prostoty, zapada w pamięć i nie pozwala spokojnie zasnąć. A może to właśnie prostota tej gry sprawia, że jest ona tak mocna?

Cel gry jest pozornie banalny: zebrać osiem kartek porozrzucanych na terenie parku. Kim jesteśmy, dlaczego się tam znaleźliśmy – niestety nie otrzymujemy odpowiedzi na te pytania*, jednak idziemy przed siebie, aby nie wywoływać wilka z lasu. Ale Slenderman wciąż czai się gdzieś w tle… obserwując. Kiedy się niecierpliwi, no cóż, wtedy mamy kłopot.

Niewielki rozmiar pliku, banalne sterowanie i czas gry sprawiają, że jest dobra na każdą (no, powiedzmy) okazję. Testowałam: gamerzy i niegrający chętnie siadają do „Slendera”, choćby po to tylko, aby przyjrzeć się rozgrywce z boku i trochę się pobać. Lubimy się bać. Lubimy gry, w których możemy mordować hordy zombiaków, ale nie gardzimy takimi, których celem jest tylko i wyłącznie nastraszyć. A jak wielka satysfakcja i uczucie ulgi przychodzą, gdy uciekamy przed Slendermanem!

Spróbuj, zagraj – jeśli się przerazisz, to odejdź od komputera i odetchnij. Jeśli się odważysz, graj dalej. Pamiętaj tylko, że im głębiej w las, tym mroczniej się robi.


Dodam jeszcze, że warto poczytać trochę o genezie postaci Slendermana – o tym, jak został stworzony, jak ewoluował i jak ludzie zaczęli wierzyć w jego istnienie. Ciekawy przykład zjawiska, w którym mit internetowy wywołuje wiele silnych emocji!



*Najnowsze źródła podają, że więcej dowiemy się w sequelu gry

sobota, 20 października 2012

Mass Effect 3 Extended Cut, czyli co poszło nie tak


 

[Tekst zawiera BARDZO DUŻE spoilery. Jeśli nie znasz już dobrze fabuły ME3, przerwij czytanie w tym momencie. Możesz też czytać dalej, aby przekonać się, dlaczego ostatnia część trylogii nadal ssie.]

O fatalnym zakończeniu „Mass Effecta 3” pisali już chyba wszyscy. Potworny spektakl, który został zaserwowany jako oficjalne – i wyjątkowo oryginalne – zakończenie ciekawej sagi bez wątpienia do dziś wywołuje u fanów bóle głowy i koszmary senne. Niezmordowany Bioware ostatecznie jednak się ugiął i zupełnie za darmo uraczył nas rozszerzonym zakończeniem. Rozszerzony to w zasadzie jedyne słowo, które może je opisać, ponieważ nowe zakończenie dodaje zaledwie jedną niedopracowaną opcję, kilka scenek pożegnania oraz epilogi próbujące wyjaśnić, co właściwie stało się z Komandor(em). Ale co się z nim(nią) stało? Czy miał(a) w ogóle jakiekolwiek szanse na przeżycie? Jeśli chcecie się dobić drugi raz, DLC czeka.

Przyjrzymy się więc szybko nowym zakończeniom, które wciąż można odróżnić na podstawie kolorków… „Zniszczenie” pozostało wierne idei gry, jako jedyne daje szansę Komandor(owi) i przy okazji solidnego kopniaka Magicznemu Dziecku. Faktycznie najlepiej trzymać się czerwonego zakończenia, żeby odejść od gry w miarę spokojnie. W porównaniu ze swoim pierwowzorem zmieniło się niewiele, więc bardziej wyróżnia się niebieska „Kontrola”, która osadza Shepard(a) w roli głowy galaktycznej policji. Tak, dokładnie tak, jak myślicie. Dzieciak jest zadowolony. EDI i getów poświęcać nie trzeba. Zakończenie zielone wciąż jest tym najgorszym, chociaż tutaj w epilogu podjęto próbę wyjaśnienia, dlaczego niby przynosi tak dobre rezultaty i dlaczego Shepard to frajer, jeśli go nie wybrał(a). Mnie nie przekonało*. Bez wątpienia miłym akcentem było załączenie slajdów – i tylko slajdów – ukazujących dalsze dzieje znanych nam postaci. Dziękuję za zgodę quarian i getów, chyba jedyny całkowicie pozytywny akcent, oraz za złagodzenie wymiaru katastrofy, która miała nadejść w związku ze zniszczeniem przekaźników masy.

W DLC znalazło się również miejsce dla czwartego, ukrytego zakończenia, które wywołać można wyjątkowo łatwo, choć najpierw trzeba na to wpaść – odmawiając współpracy z Magicznym Dzieckiem**. To najkrótsze z czterech, ale czuje się, że ma pewien potencjał: łatwo jest wyobrazić sobie Shepard(a) postanawiającego wziąć sprawy w swoje ręce zamiast zdawać się na kosmiczną magię. Tak właśnie być powinno! Szkoda tylko, że cały filmik następujący po odmowie trwa około trzech minut i pozostaje tylko się domyślać, kto może zechcieć podjąć walkę ze Żniwiarzami w kolejnym cyklu.

Ostatnią, bo najmniej ważną, jest kwestia pożegnania z drużyną i wyjaśnienia, w jaki sposób Normandia znalazła się poza polem walki w momencie wybrania naszego kolorku. Widać wyraźnie, że dodano je wyłącznie na potrzeby fanów, jednak jest to wciąż miły akcent. Całkiem logiczne wydaje się pożegnanie Komandor(a) z osobą, która potencjalnie była jego(jej) kochankiem od pierwszej części gry, nie wspominając już o symbolicznym pogrzebie na Normandii. Nawet jeśli kończymy trójkę bez takowej, możemy spać spokojnie, bo drużyna starych przyjaciół nas nie zawiedzie***. Pomijając kwestię, że nikt do końca nie wie, jak brzmi imię Komandor(a), więc zakładam, że dla załogi pozostaje to tajemnicą.

I na koniec rada: jeśli możesz, zapomnij o zakończeniu trylogii, wyobraź sobie Komandor(a) w dobrym zakończeniu z wybraną towarzyszką lub towarzyszem i śpij spokojnie…





*Ale Skibiusza tak – nie wiem, czy graliśmy w tę samą grę
**UWAGA: „Odmowa” nie przewiduje zdobycia trofeów za ukończenie gry w wersji na PS3
***http://www.youtube.com/watch?v=ZULiMLmB8_Y dlaczego, Bioware, dlaczego?

niedziela, 30 września 2012

Policz owce przed snem...



Dzisiaj dla odmiany Rajstopa i Skibiusz komentują razem, ponieważ każde z nas ma coś do powiedzenia na temat „Catherine”. Na warsztat bierzemy tę wyjątkową grę od studia Atlus (znanego przede wszystkim z Persony) – grę, która do najłatwiejszych nie należy. Cały wysiłek, który w nią włożyliśmy, wynagrodziła nam jednak nieprzeciętnymi bohaterami, świetną oprawą audiowizualną i przede wszystkim ciekawą fabułą.

Rajstopa: Rozpoczynamy Golden Playhouse. Nie wiedząc całkiem, czego możemy się spodziewać, w przeciągu zaledwie kilku minut już wciągamy się w grę, która na samym początku stawia pytania bez odpowiedzi. Naszym zadaniem jest odszukać te odpowiedzi – jeśli podołamy, zostaniemy wynagrodzeni. A w zasadzie protagonista, Vincent Brooks, zostanie, bo to jest jego historia – jego i dwóch dość specyficznych kobiet.

Skibiusz: Wgłębiając się jednak w szczegóły. Nasz bohater osaczony przez dwie dość specjalne kobiety musi zmierzyć się z przypadkową zdradą i zdecydować, co jest dla niego naprawdę ważne. Oczywiście, jak łatwo się domyślić, rozgrywka nie zostaje przeprowadzona prostoliniowo, lecz większość sytuacji i wyborów dzieje się w głowie Vincenta, a konkretniej w jego snach.


Rajstopa: I tutaj zaczyna się prawdziwa zabawa, a do tego schody. Dosłownie! Biedny bohater co noc musi wspinać się po konstrukcjach z klocków, które co rusz płatają mu jakieś figle: a to się przesuwają, a to pękają albo okazują się pułapkami czekającymi na jeden nieostrożny ruch. Brzmi dość dziwacznie, prawda? Bardzo szybko załapujemy działanie puzzli, które jak na złość robią się trudniejsze z poziomu na poziom…

Skibiusz: Co więcej w naszej wędrówce przez kolejne (mroczno brzmiące) poziomy, będą nam towarzyszyć inni nieszczęśnicy. Vincent widzi innych jako zbłąkane owce, gdzie każda ważniejsza z nich posiada swój własny odróżniający ja od innych atrybut. Poziom rozgrywki rośnie z kondygnacji na kondygnację, lecz nie chodzi tu jedynie o poziom trudności pułapek, ale również o coraz to bardziej skomplikowane układanki. Czas nie jest też naszym sprzymierzeńcem, gdyż z minuty na minutę klocki przepadają w nicość, przybliżając naszą zgubę. Wydawałoby się, że już gorzej być nie może, lecz tak samo jak w innych grach nie mogło zabraknąć dodatkowych wyzwań, bossów - koszmarów Vincenta, przerysowanych postaci i lęków, z którymi bohater boryka się w prawdziwym życiu.

Rajstopa: Właśnie, poziom trudności gry to bardzo ciężka sprawa. Niektórych z pewnością zniechęci do „Catherine” na długo, ponieważ pewne etapy zajmują nam godziny, a powtarzanie ich staje się niemiłosiernie uciążliwe… Nawet tryb łatwy wcale do najłatwiejszych nie należy, nie wspominając już o trudnym, gdzie nie możemy cofać naszych ruchów. Katorga! Ale czy warto się tak męczyć? Warto.

Skibiusz: Powód jest prosty. Zaraz obok fabuły i unikatowości tego tytułu stoi jeden z jeden jego największych atutów, czyli oprawa. Klimatyczna muzyka i naprawdę oryginalna komiksowa kreska dają dużą przyjemność z gry. Ciekawym rozwiazanie jest choćby użycie remixu utworu Chopina w jednym etapie czy przeplatanie wątku fabularnego wstawkami rodem z anime.


Rajstopa: Grafika gry jest wyjątkowa i trzeba przyznać, że czasem ciężko oderwać wzrok. Ale zapomnieliśmy o jeszcze jednym ważnym elemencie rozgrywki! Gra nie toczy się wyłącznie w snach Vincenta – towarzyszymy mu jeszcze w codziennym życiu, kiedy każdy wieczór marnuje w ulubionym barze razem z paczką kumpli. Te momenty okazują się równie ciekawe, kiedy po kolei odkrywamy, jak wiele tajemnic mają inni stali bywalce knajpy. Nie wspominając już, jak wiele symboli ze snów Vincenta możemy się u nich doszukać…

Skibiusz: Na zakończenie warto dodać, że gra, jak łatwo można było się domyślić, nie ma jednego zakończenia. Jest ono uwarunkowane wskaźnikiem karmy, która to zmienia swoje zabarwienie w zależności od naszych decyzji. Rozmowy z bohaterami, odpowiedzi na zadawane w konfesjonałach pytania, a nawet wysyłane smsy mają na nią wpływ. W grze nie ma jednego dobrego bądź złego zakończenia. Od nas zależy z kim Vincent ułoży sobie życie lub w jaki sposób je skończy…

Rajstopa: Ale więcej już nie zdradzimy. Niestety, pomimo posiadania tylu plusów „Catherine” nie można polecić każdemu. Przede wszystkim należy pamiętać, że to gra japońskiej produkcji, przez to jej oryginalna oprawa i humor niekoniecznie przypadną do gustu wszystkim odbiorcom – zamerykanizowanie jej łagodzi nieco pierwszy szok, chociaż przez pierwszą godzinę rozgrywki zastanawiamy się, o co chodzi i dlaczego. Do tego powraca problem poziomu trudności, który w japońskich grach ma tendencję do doprowadzania graczy do skrajnej rozpaczy. Wielu zniechęconych przełączy się w tym momencie na łatwy, a nie zmieni to faktu, że gra wciąż będzie wyzwaniem. Potrzebujemy więc sporo cierpliwości. Przyda się ona nawet tym wytrwalszym, choć jeśli zainteresuje was historia Vincenta Brooksa, to z pewnością przejdziecie ten test.

Krótko i treściwie wypowiadamy się oboje: WARTO!

piątek, 28 września 2012

Wszyscy jesteśmy szaleni




Dawno, dawno temu niejaki Lewis Carroll wydał na świat „Alicję w Krainie Czarów”, a później także „Po Drugiej Stronie Lustra”. Nie tak dawno temu niejaki American McGee postanowił materiał nieco odświeżyć. Tak narodziła się ta dziwna gra (oraz jej poprzedniczka).

Od razu ostrzegam, że gra jest co najmniej groteskowa i przerażająca, ale nie straszy jak „Amnezja” czy „Silent Hill”, tylko zapada w pamięć z powodu swojej dziwności. Poruszającej w jakiś pokręcony sposób i jednocześnie odpychającej jak dzieła najbardziej ekstremalnych surrealistów. To nawet gorsze.



Zacznijmy jednak od gameplayu, ponieważ jest to kluczowa sprawa w „Alice: Madness Returns”. Ku mojemu wielkiemu zaskoczeniu, gra okazała się platformówką z elementami akcji. Spodziewałam się ostrego hack’n’slasha, a tutaj przeżyłam mały szok (nie miałam okazji zagrać w pierwszą część, która ukazała się w czasach mojego szczęśliwego dzieciństwa spędzonego z „Baldur’s Gate”). Jakikolwiek typ gry by to nie był, w pewnym momencie zaczyna po prostu irytować. Elementy platformowe doprowadzają do stanu, w którym ma się ochotę wyrzucić pada – albo i całą konsolę – przez okno. Otoczenie rozprasza. Piękne tła nie pomagają się skupić. Gra ma też tendencję do niemiłego zacinania się akurat w momentach, gdy jesteśmy pewni, że po 300 próbach wreszcie uda nam się w końcu przeskoczyć na półkę przed nami. To wystarczająco trudne zadanie, gdy czujemy na sobie spojrzenia porcelanowych lalek bez pewnych kończyn, za towarzyszy niedoli mamy dziwne eksponaty na ścianach, a w klatkach dookoła zdychają ptaki dodo – do tego dochodzi problem zupełnie nieprzewidywalnych bugów, kiedy to Alicja blokuje się w powietrzu przez niewidzialne tekstury i kolejny raz spada w przepaść…

Inną sprawą są minigierki, nieźle wykonane, choć czasem równie frustrujące. Ważnym elementem rozgrywki są walki, których mimo wszystko znalazło się w grze zbyt mało. Do wykorzystania mamy sympatyczny arsenał składający się między innymi z plującego granatami herbacianymi dzbanka, ogromnego młynka do pieprzu czy przypominającego tasak Vorpal Blade*. Wrogów też napotkamy na swojej drodze bardzo różnych, choć przeważają personifikacje brudu, który niszczy Wonderland. Ostatecznie walk jest jednak za mało i niedosyt pozostaje.

Plus należy się tutaj za umieszczenie w grze mnóstwa ciekawych i różnorodnych zbierajek. Tylko zebranie ich wszystkich (POKEMON!) pozwoli odkryć tajemnice związane z przeszłością bohaterki, a do tego odblokuje piękne ilustracje. Inna sprawa, że znalezienie ich zajmuje sporo czasu, a to niekoniecznie idzie z parze z grywalnością, bo raczej tylko wytrwalsi gracze zdecydują się na przejście gry więcej niż raz. Niewidzialne nosy świnek też irytują.

Niewątpliwie największym atutem „Alice: Madness Returns” jest grafika. Lokacje i postaci przywodzą na myśl filmy Tima Burtona (ale nie łączyć z jego dość słabą Alicją), a także groteskę rodem z projektów Dave’a McKeana**. Wspominałam, że często rozpraszają i odrywają od głównych elementów platformowych, ale przez to, że są tak wymyślne. Błędem było zrobienie z tej gry platformówki, bo te z zasady powinny być bardziej przejrzyste – a tutaj dzieje się tak dużo, że nie sposób oderwać oczu. Odwiedzamy nie tylko kolejne części Krainy Czarów, ale także wiktoriański Londyn, nie mając w zasadzie pewności, jak wiele z serwowanych obrazów pochodzi z wyobraźni bohaterki. Gra staje się tajemnicza, chęć chłonięcia pięknej grafiki popycha do przodu. Każda z lokacji jest wyjątkowa, co odzwierciedla również strój Alicji, zmieniający się co poziom. To zabieg, który nie wpływa w żaden sposób na rozwój wydarzeń, ale niezmiernie cieszy.



Niestety „Alice: Madness Returns” nie należy do tych gier, które po jednorazowym przejściu można polecić każdemu, i nie mówię tego ze względu na pojawiające się elementy gore. Gra jest pełna sprzeczności: chciałabym dalej w nią grać, aby podziwiać bajkowo-straszną oprawę, ale z drugiej strony zajęła mi tak wiele czasu, że nie czuje się na siłach podchodzić do niej na nowo. W pewnym momencie dociera do nas, że gra się potwornie dłuży. Epizody w Londynie pozostawiają okrutny niedosyt i ciekawość, jak dalej rozwinie się fabuła, ale poziomy ciągnące się godzinami odbierają całą satysfakcję z ich przechodzenia. Gdy już docieramy do końca poziomu czujemy tylko frustrację związaną z ilością restartów i braku jakichkolwiek wydarzeń tłumaczących zachowanie bohaterki (stukniętej, no ale jednak…).

I co tu zrobić? Grać czy nie grać? Grać, ale z dużą dozą cierpliwości i robiąc sobie przerwy między poziomami albo w ich trakcie. Cieszyć się oprawą i szaleństwem panującym w Krainie Czarów. Nie spodziewać się przełomowych rozwiązań i powalających na kolana sekwencji walk. Po prostu grać.

Komu polecam: fanom oryginalnej Alicji, fanom American McGee, wszystkim cierpliwym

Komu odradzam: całej reszcie



*Nie będę się bawić w kreatywne tłumaczenie nazwy miecza, możecie sobie sami wybrać to, które Wam odpowiada
**Zapraszam do genialnej serii komiksów „Sandman” pomysłu Neila Gaimana

niedziela, 2 września 2012

„Czemu ja... wiem?”





Przeglądając gry, nie raz wybierałem te, w które grali już inni, polecane bądź powszechnie lubiane. Gdy znalazłem ten tytuł, przekonałem się jednak, że warto czasami odejść od mainstreamowych produkcji wypuszczanych przez kasowe studia. Natrafiłem na nią przez przypadek, odpaliłem konsolę i nie potrafiłem się już od niej oderwać. Zapraszam was do świata „999” – mrocznej przygodówki visual novel z elementami kreatywnego myślenia, gdzie liczby są podstawą, by przeżyć.


W grze wcielamy się w postać Junpei’a, dwudziestojednoletniego studenta, porwanego przez szaleńca o pseudonimie Zero. Chłopak wraz z ósemką innych porwanych dowiaduje się, że bierze udział w przedsięwzięciu o nazwie nonary game. Porywacz informuje ich, że w ciągu dziewięciu godzin muszą wydostać się z tonącego już statku. Warunkiem przeżycia okazuje się znalezienie drzwi oznaczonych cyfrą „9”. Zadanie dodatkowo utrudnia fakt, iż każdy gracz posiada na ręce indywidualną bransoletkę z cyfrą, która pozbawi go życia, jeśli nie będzie współpracował. Zaczyna się rozpaczliwa walka o życie, gdzie zaufanie, zasady i szczerość są podstawą.


  

Na czym jednak polega cała zabawa? Po co są te wszystkie liczby i bransoletki? Odpowiedz jest prosta. Systemy otwierające drzwi, wszystkie kody i zaszyfrowane wiadomości występują w formie liczb. Odpowiedzi na dręczące nas zagadki będą musiały być podawane w formie digital roots*, czyli skombinowanych w odpowiedni sposób posiadanych przez nas cyfr. Każde następne drzwi będą zamykały się zaraz po naszym wejściu, zmuszając nas do rozwiązania nowej łamigłówki. Nie będzie to jednak wyścig z czasem, lecz żmudne poszukiwania najdrobniejszych szczegółów i różnic. Umilać je będą ciekawe wstawki bohaterów, z których dowiemy się nowych szczegółów na temat ich zapomnianych wspomnień i powiązań między sobą.

Rozgrywka w „999” to dwa wciąż przeplatające się elementy – zagadki oraz dialogi. Przypomina ona typowe point’n’click, które znamy z chociażby „Time Hollow”, lecz pozostaje w dużo mroczniejszym klimacie. Puzzle prezentują również dużo wyższy poziom. Gracz nie tylko musi uważnie śledzić wypowiedzi bohaterów, ale również posiadać własną wiedzę z różnych dziedzin przyrodniczych, która pomoże mu przy łączeniu odpowiednich przedmiotów ze sobą. Drugi punkt gameplayu, czyli rozmowy bohaterów oraz przemyślenia Junpei’a nie są prowadzone tylko w celu wyjaśnienia powiązań między postaci, lecz również zawierają spiskowe teorie, mitologiczne odwołania oraz indywidualne działania postaci, które nie pozwolą odejść od konsoli na wiele godzin. 

Rozwój fabuły w dużym stopniu zależy od podejmowanych decyzji – zarówno w oknach dialogowych, jak i przy wyborze następnych drzwi oraz kompanów. Gra posiada sześć różnych zakończeń, gdzie tylko jedno jest tym prawdziwym dobrym happy endem. Dużym plusem tej produkcji jest również to, że gra posiada wyraźne elementy grozy. Zabójstwa, mroczne wstawki i opowieści postaci pozwalają wczuć się w klimat tytułu, co dodatkowo zachęca do poznania odpowiedzi na zadawane pytania.


Na koniec zostawiłem oprawę „999”. Muzyka, jak to przystało na gry typu thriller trzyma w napięciu, lecz jest dość schematyczna i prosta. Jeśli chodzi o grafikę tekstur i postaci to są one na niezłym poziomie jak na grafikę NDSa. Gra posiada dużą paletę barw w wyniku różnorodności strojów bohaterów w kontraście do najczęściej ponurego otoczenia. 





„999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors” jest to gra posiadająca duży potencjał i gwarantuje naprawdę dobrą zabawę. Polecam ją wszystkim ludziom, którzy potrafią wkręcić się w świetnie napisaną historię oraz którym do szczęścia nie potrzebna jest dynamiczna akcja i ciągła interakcja. Pasjonaci VN i przygotówek też na pewno znajdą coś dla siebie. Jeśli miałbym komuś ją odradzić to chyba byli by to gracze stawiający na gwałtowne emocje nudzący się po spędzeniu 20 min przy ekranie czytając tylko tekst.



*Wytłumaczyć to można na prostym przykładzie – mając do dyspozycji cyfry 8, 6, 7 ich digital root jest równy 3, gdyż 8+6+7=21, a 2+1=3

sobota, 1 września 2012

Skopmy te żniwiarskie tyłki raz na zawsze


Atakujemy ponownie po małym falstarcie i na dobry wieczór Rajstopa serwuje recenzję niesławnego Mass Effecta 3.



Ach ten „Mass Effect”. Te zarwane nocki, wyszarpane włosy z głowy, wylane łzy i wypite kawy. Te emocje. Trylogia dobiega końca, a fani na całym świecie sprzeczają się na temat zakończenia. Czy coś poszło nie tak? A może po prostu powinniśmy uszanować wizję artystyczną państwa z Bioware i siedzieć cicho?

Na temat ostatnich dziesięciu minut gry mogłabym napisać długi esej i w ogóle nie wyczerpać tematu – postaram się jednak uogólnić sprawę trójki. W trzeciej części „Mass Effecta” twórcy wyraźnie postawili na rozmach, co widać już kilka minut po odpaleniu gry. Efektowny atak Żniwiarzy na Ziemię zapada w pamięć. Zresztą nie tylko Ziemi się to tyczy – trójka może się pochwalić genialnym lokacjami, dla których zaprojektowano wprost rewelacyjne tła. Biegamy po pierwszym planie, tłukąc małych wrogów, podczas gdy za nami Żniwiarze niszczą całe floty, planety. Nic tylko dać się pochłonąć… nie zapominając jednak o naszym głównym zadaniu.



Wszystkie główne i poboczne questy sprowadzają się do jednego: zjednoczenia galaktyki w celu zniszczenia Żniwiarzy. Tutaj trójka się nie popisała, bo tych interesujących misji jest po prostu mało, a do tego mamy tylko 3 typy: quest z fabułą, rozwalanka i zbieranie zasobów połączone z uciekaniem po mapie przed Żniwiarzami. W porównaniu z eksploracją z jedynki i misjami lojalnościowymi z dwójki, tutaj rola Komandor(a) sprowadza się do grzecznego – lub też mniej – proszenia przedstawicieli różnych ras, aby łaskawie przestali się kłócić i pomogli w zniszczeniu Żniwiarzy. Trwa to trochę i wymaga cierpliwości, no, bo czymże są jacyś Żniwiarze przy, powiedzmy, krogańskiej żądzy niszczenia? Nie wspominając, że quarianie wybierają tę wielką wojnę na najlepszy czas rozwiązania swojego problemu z gethami.

W naszej wielkiej misji wspomogą nas zarówno dawni towarzysze broni, jak i całkiem nowe twarze. Do drużyny powrócą: Garrus (jeszcze ważniejszy i bardziej zajebisty niż w dwójce), Tali (mamy nawet okazję zobaczyć jej twarz), Liara (bardziej poważna i znacznie mniej dziecinna), a także Kaidan lub Ashley (tutaj się wstrzymam z komentarzem). EDI, zyskawszy nowe ciało, także użyczy swoich bojowych umiejętności i ostatecznie drużynę dopełnią dwie zupełnie nowe postaci w osobach Jamesa Vegi i Javika. O ile James jest postacią, która PODOBNO pojawiła się w uniwersum wcześniej (z naciskiem na podobno, bo kto czyta wszystkie te książki?), to Javik stanowi naprawdę interesujący dodatek i wnosi świeżość, której tej grze zdecydowanie brakowało. Jest tylko jeden mały problem – Javik to materiał z dlc. Jeśli więc ktoś nie sypnął kasą na wydanie specjalne ani nie zainteresował się dodatkiem „Z prochów”, minie go kawał solidnej i ważnej historii świata gry. EA widocznie bardzo potrzebuje pieniędzy.

Interakcje postaci w tej części są świetne. Uwielbiam wszystkich (z wyjątkiem Liary, co już pewnie wiecie, i wyjątkowo trójkowego Kaidana, którego rola sprowadziła się do marudzenia oraz słabej sceny łóżkowej). Nie rozumiem problemu z  poniekąd wykluczonym z historii Shepard(a) Jamesem: W tej części nie gramy ani z Wreksem, ani z Gruntem – automatycznie uszczupla to drużynę o tanka, jednak mamy Jamesa. Nie dość, że zabawnego i dowcipnego, to jeszcze obłędnie silnego. Biorąc do drużyny jego i Javika, jedynym, co może cię pokonać, jest twoja własna nieuwaga. Pomijając już nawet kwestie bojowe, postaci w trójce mają rewelacyjne dialogi, które prezentują humor na poziomie. Joker przoduje.


Warto jeszcze wspomnieć o ścieżce dźwiękowej skomponowanej przez wspaniałego Clinta Mansella. Jeśli nie wzruszył cię temat „Leaving Earth”, to jesteś nieczułym draniem. Udam do tego, że nie widziałam okazjonalnych błędów w teksturach i małych problemów z ładowaniem (gram na PS3, przypominam) i stwierdzę z czystym sumieniem, że od strony audio-wizualnej gra jest świetna*. Gdyby tylko robili motion capture, to byłoby idealnie. Ale nie można mieć wszystkiego.

Rozczarował mnie fakt, że po około dwudziestu pięciu godzinach zostało mi tylko odpalenie przedostatniej misji. Myślałam, że pogram sobie troszkę dłużej niż w dwójkę (jakieś 45 godzin), a jednak zabawa skończyła się szybciej – w zasadzie przechodziłam końcówkę już z bólem, bo dwie ostatnie misje jedna po drugiej zajęły, bagatela, sześć godzin. Nadeszło niesławne zakończenie. Gdy na ekranie pojawiły się napisy, już nawet nie płakałam, nie. Siedziałam z miną, która wyrażała jednocześnie wszystko i nic, co myślę o tym zakończeniu. Bioware zastrzega sobie wizję artystyczną. Nie czuję tego. Zniszczyli coś, co mogło bez wątpienia być jedną z najlepszych gier roku 2012.

Ale to innym razem. Setki graczy i krytyków wypowiedziały się już o zakończeniu, by pokazać, że nie jest idealnie. Zakończenie „Mass Effecta” nie jest złe, ani smutne, ani oryginalne. Jest po prostu nielogiczne. Dziwne. Negatywnie**.

Wrócę więc do radosnej wizji, w której kroganie upiekli dla Komandor(a) ciasto, jak niżej:



Komu polecam: mniejszym i większym fanom trylogii

Komu odradzam: graczom bez doświadczenia z poprzednimi częściami gry, hejterom



*update: gra czasem tnie się, gdy gram z polskimi napisami. Dlaczego? Dlaczego w oryginale wszystko było dobrze?
**przyjdzie pora na recenzję dlc „Extended Cut”

czwartek, 7 czerwca 2012

Zły, wściekły, wkurwiony?


 



Każdy kto miał styczność z tym tytułem choć przez chwilę, widział jakiś trailer, demo bądź screena, zastanawiał się pewnie, o czym właściwie jest ta gra i na czym ona polega. Science fiction i azjatycka mitologia, budda z bazooką oraz półludzie-półroboty?! Szczerze mówiąc, sam podszedłem do „Asura's Wrath” właśnie w ten sposób. Zaciekawiony, ale również zdziwiony oryginalnością tego tytułu, postanowiłem przyjrzeć się mu bliżej, a teraz postaram się przedstawić go wam w bardziej zrozumiały sposób.

Zacznijmy od fabuły, gdyż uważam, że razem z oprawą audio-wizualną zajmuje ona  ex aequo pierwsze miejsce wśród naprawdę wielu atutów tej gry. Tak więc pomyśl, że zabili ci żonę, porwali córkę i zdradzili w imię przejęcia władzy nad światem pod wdzięcznym hasłem ratowania ludzkości. Asura, wydawałoby się typowy protagonista, podąża za zemstą za wyrządzone mu czyny. Tu nasuwa się jednak pytanie: jak ma to zrobić skoro jego wrogowie zdążyli go już zabić? Bohater prowadzony swoją wściekłością, która obdarza go nadludzką mocą, wraca do swojego świata po dwunastu tysiącach lat. Ku jego zdziwieniu, jego przeciwnikami nie będą już jednak jego znajomi generałowie, dbający o porządek w galaktyce, lecz bogowie nowego świata.

Asura, jako postać, jest typem wojownika, któremu zależy tylko na walce i ochronie swojej rodziny. Jego wylewne wypowiedzi rodem z „Duke Nukem” oraz ciągła wściekłość na cały świat na początku wydają się groteskowe i przerysowane, ale później zaczynają nabierać sensu.  Druga grywalną postacią serii jest Yasha: zachowujący stoicki spokój bohater, który wraz z postępem gry odnajduje prawdziwy sens swojego życia. Obiema postaciami, moim zdaniem, gra się przyjemnie, gdyż prezentują sobą kompletnie inny system walki i sposób patrzenia na świat.



Poświęćmy teraz chwilę muzyce i grafice gry. Przyznam, że nie spotkałem się jeszcze z taką oprawą gry. Nie jest ona może realistyczna czy poważna jak na przykład w „Heavy Rain”, ale użyte w niej plastyczne barwy, szczegółowość bohaterów oraz płynność ruchów sprawiają, że granie jest czystą przyjemnością. Sam wiele razy przechodziłem niektóre fragmenty tylko dlatego, że zawarte w nich pojedynki powalały mnie dynamiką i łatwością ruchów. Muzyka w „Asurze” to głównie wzywające do walki tematy bohaterów, które świetnie oddają ich charakter, oraz smutne, melancholijne, wschodnie utwory przenoszące grę w odpowiedni klimat rozpaczy i desperackiej walki Asury.

Co można powiedzieć o gameplayu: gra podzielona jest na 18 epizodów plus dodatkowe prawdziwe zakończenie historii (dostępne po spełnieniu odpowiednich warunków). W „Asurze” nie ma miejsca na zbieranie itemków i boostownie postaci. Dynamika fabuły ciągle kieruje nas w stronę walki z kolejnymi wrogami, powiększając tym licznik złości postaci. Gameplay składa się z trzech części – lotu, biegu i walki. W pierwszej fazie, lecąc, niszczymy flotę nieprzyjaciół. W drugiej musimy dostać się do danego miejsca  w celu zneutralizowania kogoś lub czegoś, a w trzeciej naszym zadaniem jest pokonanie wrogów w znanym i lubianym stylu hack’n’slash. 

Wszystkie omówione wyżej części to jednak tylko namiastka struktury tej oryginalnej gry. Każda bowiem z nich jest wielokrotnie przerywana przez interaktywne filmiki, w których za pomocą systemu QTE (quick time event) decydujemy, w pewnym stopniu, o rozwoju fabuły. Można śmiało powiedzieć, że jest to główny rdzeń tego tytułu. Spontaniczne wymiany zdań oraz walki przerywane w połowie na odprężający filmik to chleb powszedni. Większość graczy może to odrzucić, gdyż uzna je za niepotrzebne wtrącenia i psucie naprawdę dobrej gry, ale moim zdaniem są one dość zabawne, gdyż abstrakcja tego tytułu idealnie jest w nich pokazana.  



„Asura's Wrath” polecam smakoszom oryginalnych gier, ludziom, którzy nie trzymają się ścisłych kanonów oraz nie odrzucają gier ze względu na to, że na przykład protagonistką nie jest cycasta laska lub nie ma w niej zombie.
Komu odradzić? Ludziom, którzy wiedzą w co chcą grać i nie interesują ich nowe, ciekawe tytuły. Jest to gra specyficzna, dająca się lubić, ale nie wszystkim może przypaść do gustu.

- Shepard. - Wrex.




[Uprzedzam, że niniejsza recenzja skupia się na moich prywatnych uczuciach, a nie uważam Mass Effecta za grę bogów. W tekście mogą pojawić się spoilery, będę się także odnosić do moich wyborów podjętych w grze i wracać do nich w dalszych komentarzach.]

Długo się trzymałam. Kiedy wszyscy zachwycali się dwójką, z zapartym tchem czekając na trójkę, ja upierałam się przy swoim: nie, dziękuję. Kilka lat temu, kiedy tylko zaczął się boom na „Mass Effecta”, nie zachwyciłam się. Niedawno postanowiłam dać mu drugą szansę. W ferie po zimowej sesji egzaminacyjnej (gdy wszyscy mieli już dawno zamówione preordery ME3 ze wszystkimi bajerami) włożyłam do napędu płytę z pierwszą częścią, przeczekałam instalację, zaparzyłam herbatę. A potem wpadłam.

Co mnie w tej grze urzekło? Świat. Jeśli chcesz wciągąć do zabawy dziecko wychowane na filmach George'a Lucasa, to bez wątpienia robisz to dobrze. Świat „Mass Effecta” jest ogromny, rozbudowany, dobrze udokumentowany. Rozmawiając z wszechobecnymi NPC dowiesz się wszystkiego i jeszcze trochę, a gdyby przypadkiem coś ci umknęło, zawsze możesz uzupełnić wiedzę, zaglądając do leksykonu. Nie zamierzam zagłębiać się w szczegóły, ale przyznaję, ujęły mnie detale: pomysły takie jak Wojna Pierwszego Kontaktu, sama Cytadela czy choćby kreacje postaci, naprawdę zapadają w pamięć. Podoba mi się również jego realizm. Nie jest możliwe, by cała galaktyka żyła w pokoju, i wszyscy zdają sobie z tego sprawę. Asari chcą pokoju, ludzie na każdym kroku spotykają się z przejawami nietolerancji kosmicznej, a kroganie najchętniej roznieśliby wszystkich w pył. To do mnie przemawia: każda rasa jest inna, każda wojna rozpoczyna się z jakiegoś powodu. Nasz świat taki jest – wcale nie tak różny od tego przedstawionego w grze.

Tylko po co te wątki romantyczne, ja się pytam? Żeby gra była jeszcze bardziej realistyczna? Politycznie poprawna? Możesz grać dobrym Komandorem Shepardem, gotowym szerzyć w galaktyce sprawiedliwość i tęczę. Nawet rozumiem to, że Kaidan domyślnie leci na kobiecą postać gracza, a także to, że Ashley z początku nie jest skłonna bawić się w takie rzeczy. Ale co z Komandorem-renegatem? Co z Liarą? Czy dziewczyna tak naiwna i ślepo wierząca w swoje ideały naprawdę zakochałaby się od pierwszego wejrzenia w człowieku złym lub po prostu złośliwym? Czy pracownikom Bioware'u po prostu tak bardzo zależy na sprzedaży? Potraktujmy te wątki jako dodatek do głównej historii, bo w kolejnych częściach trylogii w tej sferze będzie już tylko gorzej. Taki mały spoiler.

Zirytowałam się trochę, to teraz czas jeszcze pochwalić „Mass Effecta”. Gra wygląda przyjemnie i działa płynnie, mechanika walki i eksploracji świata jest logiczna, przystępna. Można przyczepić się, niestety, do SI drużyny Komandora: pozostawieni sami sobie towarzysze zachowują się jak kołki, czekając ambitnie na odstrzał. Problematyczne, nie powiem, jeśli na dodatek gra regularnie zmienia ich ekwipunek na taki, w używaniu którego nie są wyszkoleni (średnio co kilka misji – przynajmniej w moim przypadku).

Ale skoro już mowa o drużynie – cóż mogę rzec? Naprawdę ich lubię. Przez te kilkadziesiąt godzin spędzonych z grą zdążyłam się zżyć z ekipą mojej Komandor i ciężko było mi ruszyć do ostatniej misji. Uwielbiam Wreksa (niestety brak pierwszej części ME na PS3 sprawił, że przez następne dwie gry użerałam się z jego bratem); Garrus to uroczy, trochę niezdarny młody buntownik; Tali po prostu nie da się nie lubić. Liara, jakkolwiek naiwna by nie była, to przydatny członek załogi, a Kaidan i Ashley solidnie trzymają poziom przy barwnej obsadzie złożonej z obcych. Chociaż Ashley ze swoim rasistowskim i krytycznym podejściem nie podbiła mojego serca, i tak ciężko było mi ją zostawić na Virmirze. Później na Normandii wyraźnie kogoś brakowało.

A po drugiej stronie barykady mamy Sarena, mamy Matkę Benezję i gety. Saren to jest właśnie ten typ antagonisty, który wyzwala we mnie najsilniejsze uczucia: jest zły, owszem, ale ma swoje powody. Jest niezrozumiany. Cierpi. W porównaniu z nim, Benezja wypada zaskakująco blado, a gety właściwie nie dostają większej roli przynajmniej do wejścia Legiona w dwójce. A, jest jeszcze Suweren!

Tutaj się jednak wstrzymam, bo zakończenie jest wspaniałe i nie chciałabym nikomu zespuć zabawy. Mogłabym tak jeszcze dalej zachwalać pracę scenarzystów, bo zarówno fabuła, jak i osobowości bohaterów stoją na bardzo wysokim poziomie, ale najlepiej przekonać się o tym samemu. Tego wymagam od moich RPGów – i „Mass Effect” daje radę.

Komu polecam: fanom „Gwiezdnych Wojen”, fanom „Star Treka”, RPGgraczom, spragnionym dobrej rozrywki i solidnej fabuły na dużo ponad sto godzin (wszystkie trzy części to duuuużo czasu spędzonego na graniu)

Komu odradzam: właściwie nikomu, chyba że cierpi na chorobliwą nienawiść do wątków romantycznych rodem z oper mydlanych