[Dzisiaj gościnnie ser Karaś, fan(atyk) "Wiedźmina", który wypomniał mi brak Geralta na Sorbecie i za lekką sugestią wziął się do dobrowolnej pracy społecznej...]
Na wezwanie damy spod herbu socctuam nadszedł czas porzucić mi uciążliwe nicnierobienie i opatrzyć wiedźmińskie Kac Vegas* Geralta z Rivii soczystą recenzją jak na zagorzałego fana przystało. Jeśli nie czytaliście sagi, żałujcie, bo nadaje trylogii kompletny kontekst i niejednego odniesienia nie zrozumiecie bądź nie zrozumieliście podczas tych wielu godzin ganiając Wilkiem tam i z powrotem po Północnych Królestwach.
Dla tych z Was, którzy mieszkali przez ostatnie parę lat pod skałą, kilka słów wstępu. Historia opowiedziana w „Wiedźminie”, „Wiedźminie 2: Zabójcy Królów” i „Wiedźminie 3: Dziki Gon” zaczyna się pięć lat po wydarzeniach kończących sagę pióra Andrzeja Sapkowskiego, która w Polsce zawsze cieszyła się rosnącą popularnością od chwili stworzenia Geralta dokładnie dwie dekady temu. Po odniesieniu przez gry oszałamiającego sukcesu na skalę globalną, książki trafiły do masowego tłumaczenia i stanowią ważny element diety szanującego się mola książkowego na całym świecie.
Choć sam autor nie uczestniczył w tworzeniu scenariusza do gier, ich twórcy spisali się na medal, podając na tacy efekt starannego czerpania z tekstu źródłowego, jak i osadzenia go w realiach bardzo zbliżonych do naszych rodzimych. Uważni gracze natkną się na więcej polskości, niżby sądzili, chociażby w postaci cytatów oraz motywów zaczerpniętych z wielkich dzieł literatury Polskiej (takich jak „Dziady”, „Balladyna” czy „Pan Tadeusz”), odniesień do aktualnej sytuacji w polityce czy wreszcie idealnie wpasowujących się dialogów przeniesionych z sagi do realiów gry (nie mówię do Ciebie Triss, ty tylko kradniesz co lepsze teksty Yennefer, tego nigdy ci nie wybaczymy). Wszystkie wymienione elementy wymieszane z mistrzowską projekcją polskiej mentalności, mnogimi nawiązaniami do światowej popkultury i nierzadkimi posągami Światowida z deprymującym przyrodzeniem tworzą klimat gry, której nie da się nie kochać.
Jak w każdej szanującej się grze RPG, mamy do czynienia ze zróżnicowanym systemem rozwoju postaci, której podstawowy poziom wiedźmińskiej profesji na początku gry zgrabnie zrzucony jest na karb amnezji, na którą Geralt cierpi po… cóż zmartwychwstaniu. Mamy do wyboru rozwój atrybutów pasywnych takich jak siła, inteligencja czy wytrzymałość (wystarczająco intuicyjnie i logicznie nazwanych, żeby się nad nimi nie rozwodzić) oraz aktywnych, czyli Znaków (wiedźmińskiego odpowiednika magii, skupiającego się bardziej na dynamice i demolce, niż wyrafinowanym skandowaniu inkantacji i gimnastyce palców) oraz stylów walki głównym orężem. Piszę głównym, bo poza klasycznymi mieczami (stalowym na ludzi, srebrnym na potwory) mamy szeroki wybór sztyletów, pałek, morgenszternów i wiecznie zapalonych pochodni.
No dobrze, ale czym jest broń bez odrobiny ruchu? Dynamika gry w pierwszej odsłonie historii Gwynbleidda jest niestety dosyć mierna – skuteczność sekwencji ataków zależy od naciśnięcia przycisku myszy w odpowiednim momencie, reszta dzieje się bez nas. Przeciwnicy na szczęście nie dają nam zauważyć tej rysy, gdyż ich różnorodność skupia naszą całą uwagę na dostosowaniu taktyki nie tylko do tego jakie monstrum przyszło nam skrócić o głowę, ale i w jakim otoczeniu je napotykamy. Całe szczęście gra się rozwija i „Zabójcy Królów” pokazują nam co to jest interesująca walka. Trudniejsza, bardziej skomplikowana, mniej przewidywalna, trudniejsza, imponująca poprzedniczce różnorodnością, wzbogacona o QTE i trudniejsza. A, prawie bym zapomniał! Trudniejsza. Wybierzcie się kiedyś na grupę nekkerów w Akcie I na najwyższym poziomie trudności, a dowiecie się co to stres.
Było o przemocy, a czymże jest przemoc bez odrobiny seksu? Tak więc, nie będzie nas to interesować, albowiem CD Project RED nie serwuje nam odrobiny seksu. Czeka nas on na każdym kroku: czai się w lasach, jaskiniach, jeziorach, karczmach, opuszczonych młynach, a nawet na poddaszu stancji najbardziej irytującej staruszki w Wyzimie. Biegłym w uwodzeniu cyfrowych dam rzucone jest nie lada wyzwanie, gdyż każda panna co innego wymaga nim da się zaciągnąć na siano, poczynając na błyskotliwej rozmowie, a kończąc na odnalezieniu świętego Graala.
Do tej pory mogliście się uskarżać na nikłe rozgraniczanie między dwiema wydanymi na dzień dzisiejszy częściami gry. Tym właśnie marudnym czytelnikom zaserwuję więc teraz z rozkoszą listę dysonansów poznawczych, które mogą nas nękać podczas gry w obie części „Wiedźmina”. Fani otwartego terenu poczują się przytłoczeni ciasnotą pierwszej części, gdyż niestety prawda jest taka, że poza Polami z Aktu IV, nie jest dany nam na warsztat świat długi i szeroki. Błąd ten jest rychle naprawiony w „Zabójcach”, gdzie zwielokrotniony rozmiar otoczenia, w którym można się dowolnie poruszać usatysfakcjonuje nawet tych, którzy spędzili lwią część swojego czasu oddając mordercze strzały w kolano. A w nadchodzącej trzeciej części obiecane jest nam jeszcze więcej…
Kolejna rozbieżność między częściami, jaka mnie osobiście zawiodła w dużym stopniu, to wielowątkowość fabuły. Mimo iż w drugiej części trylogii dostępny jest szereg alternatywnych zakończeń (o ile pamięć mnie nie myli, to około trzykrotnie więcej od swojej poprzedniczki), brakowało mi nasycenia misjami (zarówno głównymi, jak i pobocznymi) oraz złożoności postaci jakie dało się dostrzec w Wiedźminie. A skoro już o postaciach mowa, wrzućmy je pod lupę. W obu częściach mamy do czynienia z plejadą gwiazd sagi, jak i świeżynkami upieczonymi na potrzeby gry. Tutaj, jak już wspomniałem, szala przechyla się na stronę pierwszej odsłony trylogii. Triss, Vincent, Carmen, Talar, Yeavinn, Zygfryd, Jaskier, Zoltan, Magister, Adda, de Wett, Wielebny, Kalkstein, ba! nawet ten bachor Alvin to tylko nieliczne z wielu pełnokrwistych i wielowymiarowych postaci jakie napotykamy zagłębiając się w historię spisku Salamandry, na tle której nasz białowłosy kompan rekonstruuje swoją podartą na strzępy tożsamość. Na tym polu dwójka kuleje. Wybaczcie prostotę, ale inaczej się nie dało. Shealę da się przejrzeć w sekundę, tak samo jak obślizgłego Detmolda, a o Saskii do tej pory nic nie wiem. Roche dźwiga ciężar postaci drugoplanowych, wspomagany przez tajemnicę spowijającą Letho, cameo Filippy i moment, w którym Triss musi się zmierzyć z przywróconą pamięcią Geralta.
Pomimo kilku dostrzegalnych wad po stronie obu gier są one genialne jako całość i grywalne aż do śmierci (sam przeszedłem obie co najmniej dwadzieścia razy), piękne w oprawie dźwiękowej i malowanych przez komputer pejzażach, a co najważniejsze, nie dają o sobie zapomnieć. Nie jestem Wam w stanie polecić niczego bardziej niż zagrania w nie, przeczytawszy wcześniej sagę od deski do deski.
Czego chcemy od „Dzikiego Gonu”? Niewiele więcej. Dajcie nam Yennefer, bo nie ma żałośniejszego widoku niż uwięziona w Nilfgaardzie czarodziejka.
[i jeszcze trochę skrinów z najnowszej odsłony dorzuca Rajstopa, bo ta gra jest po prostu piękna]
*Obudzić się z kompletnie wyczyszczonym mózgiem po pięciu latach bycia uznawanym za zmarłego? Chapeau bas!




Brak komentarzy:
Prześlij komentarz